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Para ver mais: Andreas Shabelnikov.


Toiia

03Jan09

Mais um teste meu com composiçoes.

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Testes, testes, testes, testes, testes, MAS, desta vez aproximou-se muito mais daquilo que quero.


Descobri a pagina no deviantart deste artista e achei bastante interessante, não pelos seus trabalhos, mas pelos seus tutoriais. Tentei saber mais e conheci o blog dele onde encontrei excelentes artigos, tal como este tutorial que destaco aqui.

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Para quem tem interesse em conhecer o método que usou para construir tanto o fundo como o efeito das letras, este tutorial é altamente recomendável. Para ver o tutorial clique na imagem.


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Foi lançado o pack PRIME da evoke. Podem ver aqui.

O trabalho que destaco é sem duvida o Prime de ICDP.

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O artista destacado pelo site foi denull (aka Dino Trifunov). A entrevista ainda não foi lançada mas irá certamente valer apena ler. Denull é um artista que pessoalmente acompanho á muito, de perto, e identifico bastante pelo seu estilo muito próprio.


Agora que tenho uma maquina capaz de conseguir bons resultados com fotografia, decidi estudar melhor as suas potencialidades. Descobri este tutorial que explica bem o que significa Tempo de exposição \ abertura \ iso, noções básicas que alguém precisa quando começa a levar a fotografia mais a serio.

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slashTHREE continua a boa dinâmica lançando mais um pack, agora com o tema 3Oth Century.

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Foi interessante ver as interpretações dos vários autores através das suas obras para o futuro. E não é nada bom em geral. Mas isso não interessa agora!

Neste pack encontramos a presença do português, Eduardo Rodrigues aka nkray com “slashTHREE Robotic Organization“. Tenho seguido a sua evolução a algum tempo e tem sido tal que acredito que esta contribuição foi só um inicio de um grande portefólio. A obra que mais me chamou atenção foi a “Breakfast” de Silesti que conseguiu alem de uma imagem atractiva, uma grande conceptualidade através da fotografia macro.


A câmara é algo muito importante no blender. E um elemento invisível no render obviamente por ser ela mesmo que nos vai tirar a ‘foto’ da imagem final.

Para adicionar uma câmara, em modo de objecto usamos o atalho [SPACE] e no menu pop-up vamos a add>câmara.

Numa cena podemos introduzir enumeras câmaras, mas apenas a activa é que faz o render. Como sabemos qual é a câmara de render? Bem é bastante simples, como podemos ver na imagem na câmara tem um triângulo em cima. A que tiver o triângulo preenchido é a câmara de render.

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Para activar uma câmara selecciona a que quer e clica em ctrl+NumLock 0

Para focar\apontar a câmara podemos usar ou o ctrl+alt+NumLock (a câmara vai se movimentar para a perspectiva que estávamos) ou então usar o shift+F para ir “guiando” com o rato.

Para rodar, é feita com a câmara seleccionada e de seguida [R].

Por fim a configuração, deixo aqui um quote da pagina wiki do blender que explica perfeitamente:

Configurações da Câmera

Painel da Câmera

Painel da Câmera

Câmera

Câmera

Visão da Câmera

Visão da Câmera

As câmeras são invisíveis em uma cena; numca são renderizadas, assim elas não têm nenhuma configurações de material ou de textura. Entretanto, é um objeto e é possível editar suas configurações pelos painéis disponíveis que são exibidos quando uma câmera ativa é selecionada.

  • Lens – representa a lente por milímetro. se Ortography (Orotográfico) é selecionado, este muda para variável de escala.
  • DoFDist – é a distância do ponto do foco. É exibido como uma cruz amarela na linha da visão da câmera. Os Limits devem ser permitido de exibir a cruz. É usado em combinação com Defocus Node.
  • Orthographic – este renderiza a cena como no modo Ortográfico. Veja Usando a visão 3D para uma descrição mais detalhada sobre o modo Ortográfico (ortogonal).
  • Clipping Start/End – configure os limites de clipping. Somente os objetos dentro do limite serão renderizados. Se os limites forem permitidos, o clipping estará visto como dois pontos amarelos na linha da câmera de visão. C no retrato da câmera. O primeiro está na origem da câmera. Um C na imagem da câmera. O Primeiro esta na origem da câmera.
  • Shift X/Y – desloque a visão perspectiva 3D da câmera.
  • Limits – esibe os limites como ativado (on) e desativado (off).
  • Mist – exibe os limites de névoa como on e off. Os limites são mostrados como dois pontos brancos na linha da visão da câmera. A e B na imagem da câmera. Os limites de névoa são configurados no painel World (F8).
  • Name – exibe o nome em on e off. Um D na imagem da visão da câmera.
  • Title Safe – quando o Title Safe é ativado um frame pontilhado extra é exibido dentro da visão perspectiva da câmera. Mostrado ao lado como E.
  • Passepartout Alpha – este modo escurece a fora da visão da câmera, você pode controlar a transparência com esta opção.
  • Size – o tamanho da câmera na visão 3D. Este não afeta a saída da câmera, ele é útil para focar algum objeto na visão perspectiva. (O objeto câmera pode também ser escalado usando a tecla S de transformação).